Vad är programmerat? (REVIDERAD VERSION)
Av Skruvmejseln: Josefine Gustafsson, Matilda Freiholtz, Aneliya Avdzhieva & Angelica Lundmark.
Programmera är som att skriva instruktioner som blir en kod av hur något ska utföras. Enligt Sönnerå (2019) handlar det om att ge en maskin en instruktion som kallas för algoritm för att utföra ett visst arbete. För att programmera måste man använda ett språk som en dator förstår, de förstår bara en maskinkod som består av ettor och nollor som bildar ett mönster. Barnen har gått en teknikpromenad på förskolan för att hitta saker som är programmerade respektive inte programmerade. Vår aktivitet riktar sig till barn i ålder 3–4 år och vi vill ge barnen förutsättningarna till att förstå att en kod är ett mönster som kan upprepas som kallas för loop. Varje siffra måste hamna i rätt ordning för att datorn ska uppfatta vad den ska göra, bryts mönstret uppstår en bugg och då förstår inte maskinen instruktionerna. Detta kan tydliggöras genom att barnen får lära sig att se och göra mönster som bildar en kod (Sönnerå, 2019).
Lärandeobjekt
Barnen ska veta ATT:
Vilka Föremål som är programmerade.
Vilka föremål som inte är programmerade.
Det krävs en människa för att koda en maskin.
När ett mönster upprepas kallas det för loop.
Beskrivning av aktivitet
Vi kommer använda oss av legobitar för att skapa mönster och för att programmera. Legobitar är något barnen leker med/hanterar dagligen på förskolan. Vi vill uppmuntra barnen till att se/upptäcka mönster i vardagen och koppla dem till teknik.
Enligt “Läroplan för förskolan” (Lpfö-18, 2018) skall förskollärare ge varje barn:
- förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om teknik.
- förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen.
-förmågan att bygga, skapa och konstruera i olika material och redskap för att upptäcka och utforska teknik i vardagen.
Uppstart: Barngruppen har en förkunskap om vad programmering är och nu ska vi få barnen att förstå vad programmerat är. Barnen har förstått att både en dator och en maskin är något man kan programmera och blir ett hjälpmedel till människan. Uppstarten består av ett förberett mönster utav gröna och blåa ihopsatta legobitar, för att markera start och stopp sitter det en röd legobit. Barnen ska läsa av mönstret och skapa likadana, de kommer få upprepa och lära sig loopar.
Avslutning: Som avslutning när barnen har gjort färdigt mönstret går det att kontrollera med legobitarna som vi har satt ihop för att se om mönstret eller programmeringen blivit rätt eller om det behöver ändras.
Anpassningar
En barngrupp på 1–2 år har inga direkta förkunskaper om programmering, men de är bekanta med iPads. Här är det rimligt att använda start/stopp i undervisningen då det kan utveckla deras logiska och kreativa tänkande.
En barngrupp på 3–4 år har en förkunskap om vad som är programmerat och inte, de börjar förstå och se mönster samt att det kan upprepas. Här kommer vi arbeta med mönster och få barnen förstå att mönster är en kod som en maskin kan förstå och det kan upprepas.
En barngrupp på 5–6 år vet vad programmera är och vet att en maskin bara kan läsa av en kod, som består av ettor och nollor. Barnen ska få använda sig av ASCII-tabellen och läsa av deras egna bokstäver och programmera deras namn i pärlor. Vi kan arbeta vidare genom att barnen får plocka isär olika tekniska maskiner för att se vad som finns inuti, finns det en hjärna?
Enligt Bjurulf (2013) så är det viktigt att använda sig av barns tidigare erfarenheter, då kan vi utveckla deras kunskaper och skapar mening inom teknik.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar