Barngruppens ålder: 5-6
Mål i läroplanen:
Barnen ska:
få möjlighet att utforska teknik i vardagslivet och upptäcka hur tekniken fungerar.
få förståelse för grundläggande begrepp inom teknik och matte såsom mönster, ordning, antal.
Lärandeobjekt:
Barnen ska veta att bluebotens symboler är entydiga.
Barnen ska veta att de måste tänka framåt i flera led för att blueboten ska kunna röra sig i den riktning de vill.
Barnen ska få uppleva bluebotens egenskaper genom att prova att programmera den på olika sätt.
Förkunskaper:
Vi har tidigare jobbat med programmering i barngruppen där vi har utforskat vad som är programmerat och inte. Barnen har utvecklat en förståelse för vilka objekt som är programmerade och kan utföra ett fysiskt arbete, som därmed kallas för en robot. Barnen har även jobbat med blueboten i tidigare sammanhang där de fått utforska blueboten fritt.
Aktivitet:
Innan aktiviteten har vi förberett det material som behövs. Aktiviteten introduceras genom att barnen har fått ett paket till förskolan som vi tillsammans öppnar vid samlingen. För att väcka ett intresse och nyfikenhet hos barnen låter vi dem få komma fram och skaka och känna på paketet. De får sen gissa på vad de tror gömmer sig där i. När vi sedan öppnar paketet så upptäcker vi att förskolans bluebot ligger där i och har ett uppdrag till oss. För att barnen ska känna upptäckarglädje inför aktiviteten behöver pedagogen visa engagemang, inlevelse och kunskap (Bjurulf, 2013).
Hej på er alla barn! Som ni ser så var det en bluebot som gömde sig i paketet och den kommer ni att behöva för att hitta en skatt. Ni behöver programmera blueboten för ta er fram på en bana och hitta ledtrådar som leder till skatten. Men se upp! På banan finns det hinder som blueboten måste akta sig för, annars blir vägen till skatten omöjlig. Den första ledtråden gömmer sig i trädet.
Nu börjar skattjakten, lycka till!
Uppdraget går alltså ut på att barnen ska hjälpa blueboten att hitta vägen till en skatt som ligger gömd på en hemlig plats. För att ta sig till den hemliga platsen behöver barnen programmera blueboten och hitta tre ledtrådar som finns gömda på mattan. Varje ledtråd leder till en ny plats med en ny ledtråd tills vi kommer fram till skatten. För varje ledtråd måste barnen tillsammans planera hur de ska ta sig till platsen som ledtråden anger. Programmeringen ger barnen möjlighet att ta del av varandras kunskaper och berikar deras lärande genom att utforska de digitala redskapen (Bjurulf, 2013). Det finns dessutom några buggar/hinder på mattan som blueboten måste undvika. Ett hinder blir till en bugg om barnen programmerar blueboten så att den åker in i hindret, alltså när en felprogrammering/felkod uppstår. Då handlar det om att undersöka problemet och lista ut hur det kan lösas, exempelvis genom att ta det steg för steg från början till slut (Sönnerås, 2017). Den sista ledtråden innehåller en QR-kod. QR-koden leder till ett videomeddelande från en av oss som gratulerar barnen till att ha klarat uppdraget. De får också veta var de kan hitta skattkistan. Aktiviteten avslutas med att barnen får varsin medalj som fanns i skattkistan.
Anpassningar:
För att anpassa aktiviteten för de mindre barnen tänker vi att dem ska få ta sig fram till skatten utan att leta efter ledtrådar, där ska vägen vara tydligt markerad på mattan. Bluebotens symboler ska också finnas synliga på mattan för att hjälpa barnen att veta vilken knapp/vilka knappar de ska trycka på för att föra den i olika riktningar. Vi hjälper också till med att ställa blueboten i rätt riktning innan start av aktiviteten för varje barn.
Referenser:
Bjurulf, V. (2013). Teknik-Didaktik i förskolan. Studentlitteratur.
Skolverket. (2018). Läroplanen för förskolan (Lpfö18). Skolverket.
Sönnerås, K. (2017). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar