Analog programmering – Klotgråsuggan, halvklass A.
Josefin Sarlomo Paulusson, Tilda Andersson,
Ida Ericsson, Linnea Alenklint
Loubna El Mabrouky, Emelie Strid
Vi har området analog programmering och har valt att arbeta
med algoritmer. Analog programmering handlar om
att programmera något utan att använda sig av robotar
eller maskiner. Det kan handla om att
exempelvis styra en kompis genom symboler eller ord.
Åldersgrupp: 4-5år
Förkunskaper: Barnen har
tidigare erfarenheter kring vad en
algoritm är. De har lärt sig att det handlar om att
man följer instruktioner i en viss ordning för att lösa ett problem eller
utföra ett uppdrag. (Sönnerås, 2017)
Läroplansmål: Aktiviteten
är kopplat till ett mål ur förskolans läroplan där det står att varje
barn ska ges möjlighet att utveckla “förmåga att
använda och förstå begrepp, se samband och upptäcka nya sätt att förstå sin
omvärld,”. (Läroplan
för förskolan [Lpfö18], 2018, S.13).
Lärandeobjekt: Barnen
ska få veta att man kan skapa egna algoritmer. Barnen
ska också få veta att en bugg är en felaktig instruktion i en algoritm.
Aktivitet: Aktiviteten
är inspirerad av en aktivitet ur Nilsson m.fl. (2017) som
är utformad för att arbeta med algoritmer. Vi
startar aktiviteten med att fråga barnen om de minns vad en algoritm är från
vårt
tidigare arbete med programmering. Vi
har en kort repetition kring vad vi gjort tidigare och sedan förklarar vi vad
dagens aktivitet kommer handla om.
Vi börjar med att berätta för barnen att de har fått ett
uppdrag där de ska följa en bana där de ska plocka
upp en boll som de ska placera i en hink. För att de ska kunna utföra uppdraget
måste de följa pilarna på marken och de får bara ta ett steg för
varje pil. Längst banan finns även andra
instruktioner som de måste följa, till exempel att de ska plocka upp bollen som
är placerad i mitten av banan. När vi har
förklarat aktiviteten för barnen kommer vi att visa
den algoritm vi förberett innan, därefter kommer de
själva få prova att följa den.
Vi provar sedan att plocka bort någon
pil och
sedan får barnen prova igen. Vad händer när instruktionerna inte är
i rätt ordning? Detta gör vi för
att visa att vi inte kan utföra uppdraget om inte alla instruktioner är korrekta,
det uppstår då en
bugg.
Barnen får sedan göra
egna algoritmer. Vi är tydliga med
att de måste lägga ut hela algoritmen
innan de startar, de kan inte
lägga ut pilar under tiden. Barnen
får själva välja hur deras algoritm ska se ut, men de får
fundera hur de ska göra för att få bollen i hinken.
Vi avslutar med att ha en
kort frågestund med barnen.
Anpassningar
·
Om vi hade haft en
yngre barngrupp så hade vi exempelvis kunnat använda oss av rutnät för att avgränsa
området och göra det ännu tydligare för barnen att en pil eller ruta är ett
steg.
·
Med en yngre barngrupp
hade vi inte gjort en bana med så många instruktioner utan snarare arbetat med
några få symboler som skulle betyda en rörelse, tex klappa händerna när den
bilden visas.
·
En anpassning vi hade
gjort om barngruppen inte hade förkunskaper inom analog programmering och
algoritmer är att
vi hade börjat med att ge kunskap om begreppen, vad
de innebär och göra fler upprepningar av aktiviteten.
·
Om vi hade haft en
stor barngrupp så hade vi kunnat dela in den i mindre grupper med färre barn i
varje för att alla barn ska få möjlighet till att vara delaktiga.
· Man kan göra längre eller kortare algoritmer beroende på barngruppens utvecklingsnivå.
·
För de äldre barnen
hade vi kunnat ha kvar rutmönstret men inte lagt ut pilarna. T.ex en kompis har algoritmen på bild och berättar för en
kompis som ska gå “banan” hur den ska gå i rutmönstret för att utföra
algoritmen. Detta för att göra algoritmen lite mer avancerad och utmanande för
de äldre barnen som eventuellt tycker de är för enkelt att följa pilarna på
marken.
·
Man kan anpassa
storleken på bollen. En större boll är kanske svårare att hålla i än en lite
mindre. Barnen kan få välja själv vilken storlek på boll som de vill ha i
algoritmen.
· Det kan vara bra att ha en tydlig start och ett tydligt mål/avslut. Detta för att barnen ska få mer klarhet i vart algoritmen börjar och vart den slutar.
Referenser:
Läroplan för förskolan: Reviderad
2018.
(2018). Skolverket.
Nilsson, B. & Nilsson, A. (2017). Programmering
för alla: grunderna. Hands-On
Science Text.
Sönnerås, K. (2017). Programmering
i förskolan: Utveckla digital kompetens. Gothia
fortbildning.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar