torsdag 27 maj 2021

Justerad text - Klotgråsuggan, analog programmering

 

Analog programmering – Klotgråsuggan, halvklass A. 

Josefin Sarlomo Paulusson, Tilda Andersson,
Ida Ericsson, Linnea Alenklint
Loubna El Mabrouky, Emelie Strid

Vi har området analog programmering och har valt att arbeta med algoritmer. Analog programmering handlar om att programmera något utan att använda sig av robotar eller maskiner. Det kan handla om att exempelvis styra en kompis genom symboler eller ord. 

 

Åldersgrupp: 4-5år 

 

Förkunskaper: Barnen har tidigare erfarenheter kring vad en algoritm är. De har lärt sig att det handlar om att man följer instruktioner i en viss ordning för att lösa ett problem eller utföra ett uppdrag. (Sönnerås, 2017) 

 

Läroplansmål: Aktiviteten är kopplat till ett mål ur förskolans läroplan där det står att varje barn ska ges möjlighet att utveckla “förmåga att använda och förstå begrepp, se samband och upptäcka nya sätt att förstå sin omvärld,”. (Läroplan för förskolan [Lpfö18], 2018, S.13). 

 

Lärandeobjekt: Barnen ska få veta att man kan skapa egna algoritmer. Barnen ska också få veta att en bugg är en felaktig instruktion i en algoritm. 

 

Aktivitet: Aktiviteten är inspirerad av en aktivitet ur Nilsson m.fl. (2017) som är utformad för att arbeta med algoritmer. Vi startar aktiviteten med att fråga barnen om de minns vad en algoritm är från vårt tidigare arbete med programmering. Vi har en kort repetition kring vad vi gjort tidigare och sedan förklarar vi vad dagens aktivitet kommer handla om. 

Vi börjar med att berätta för barnen att de har fått ett uppdrag där de ska följa en bana där de ska plocka upp en boll som de ska placera i en hink. För att de ska kunna utföra uppdraget måste de följa pilarna på marken och de får bara ta ett steg för varje pil. Längst banan finns även andra instruktioner som de måste följa, till exempel att de ska plocka upp bollen som är placerad i mitten av banan. När vi har förklarat aktiviteten för barnen kommer vi att visa den algoritm vi förberett innan, därefter kommer de själva få prova att följa den.  

Vi provar sedan att plocka bort någon pil och sedan får barnen prova igen. Vad händer när instruktionerna inte är i rätt ordning? Detta gör vi för att visa att vi inte kan utföra uppdraget om inte alla instruktioner är korrekta, det uppstår då en bugg. 

Barnen får sedan göra egna algoritmer. Vi är tydliga med att de måste lägga ut hela algoritmen innan de startar, de kan inte lägga ut pilar under tiden. Barnen får själva välja hur deras algoritm ska se ut, men de får fundera hur de ska göra för att få bollen i hinken.  

Vi avslutar med att ha en kort frågestund med barnen.  

 

Anpassningar 

·     Om vi hade haft en yngre barngrupp så hade vi exempelvis kunnat använda oss av rutnät för att avgränsa området och göra det ännu tydligare för barnen att en pil eller ruta är ett steg.  

·     Med en yngre barngrupp hade vi inte gjort en bana med så många instruktioner utan snarare arbetat med några få symboler som skulle betyda en rörelse, tex klappa händerna när den bilden visas. 

·     En anpassning vi hade gjort om barngruppen inte hade förkunskaper inom analog programmering och algoritmer är att vi hade börjat med att ge kunskap om begreppen, vad de innebär och göra fler upprepningar av aktiviteten.  

·     Om vi hade haft en stor barngrupp så hade vi kunnat dela in den i mindre grupper med färre barn i varje för att alla barn ska få möjlighet till att vara delaktiga. 

·     Man kan göra längre eller kortare algoritmer beroende på barngruppens utvecklingsnivå. 

·     För de äldre barnen hade vi kunnat ha kvar rutmönstret men inte lagt ut pilarna. T.ex en kompis har algoritmen på bild och berättar för en kompis som ska gå “banan” hur den ska gå i rutmönstret för att utföra algoritmen. Detta för att göra algoritmen lite mer avancerad och utmanande för de äldre barnen som eventuellt tycker de är för enkelt att följa pilarna på marken.  
 
·     Man kan anpassa storleken på bollen. En större boll är kanske svårare att hålla i än en lite mindre. Barnen kan få välja själv vilken storlek på boll som de vill ha i algoritmen.  

 ·     Det kan vara bra att ha en tydlig start och ett tydligt mål/avslut. Detta för att barnen ska få mer klarhet i vart algoritmen börjar och vart den slutar.  

 

Referenser: 

Läroplan för förskolanReviderad 2018. (2018). Skolverket. 

Nilsson, B. & Nilsson, A. (2017). Programmering för alla: grunderna. Hands-On Science Text. 

Sönnerås, K. (2017). Programmering i förskolan: Utveckla digital kompetens. Gothia fortbildning. 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

redigerad text. programmering. Vinkelhakan

    Vinkelhaken Programmering- Vad är programmerat?  Lärandeobjekt: Barnen ska veta vad som är programmerat och inte på förskolan, barne...