torsdag 27 maj 2021

Justerad text (programmering) - Grupp 9 Spiken

Programmering

Blue bot

Grupp 9 Spiken

 

Lärandeobjekt:

  • Barnen ska få veta att Blue-Boten kan programmeras genom att trycka på knapparna på ryggen.
  • Barnen ska få veta att programmeringen måste vara i en viss ordning för att blue-boten ska köra rätt.
  • Barnen ska få veta att när roboten kör fel har “en bugg” uppstått och de behöver undersöka vad som har gått fel så att man kan programmera den att köra rätt.
  • Barnen ska få veta att Blue-boten inte kan åka framåt av sig själv utan den måste programmeras av en person för att kunna åka framåt.

 

Målgruppen: Fyra till sexåringar.

 

Förkunskap

Barnen har lärt sig om programmering och några begrepp (t.ex. algoritm, sekvens) genom att använda sig av analog programmering. Innan blue bot arbetet har barnen skapat en algoritm genom att skapa en sekvens av bilder för varandra som sedan ska följas.

 

Aktivitet:

Först samlar vi barnen och inleder med klappramsan och sen en saga om blue boten. Enligt Forsberg Ahlcrona (2019) och Sundberg et al., (2016) kan användning av sagor och dockor skapa meningsfulla situationer som väcker intresse och engagemang. Sagan handlar om Billy Blue-boten som behöver hjälp med att hitta bokstäver och djur som han har tappat bort i skogen. Under sagan ska läraren belysa att Billy inte kan hitta sina bokstäver och djur själv, utan någon måste programmera honom först.

Därefter visar vi barnen knapparna på Blue-boten och barnen får utforska hur knapparna på Billy fungerar. Barnen får också att utforska mattan och undersöker med exempelvis sina fingrar för att kunna fundera och räkna ut var roboten ska köras för att hitta rätt. Detta gör de möjligt för barnen att tänka framåt i olika steg.

Symboler av pilarna ska också sättas upp på väggen i rätt ordningen för att hjälpa barnen komma ihåg hur roboten ska programmeras för att kunna köra rätt.

Barnet får börja på den röda pilen och köra roboten till sin första bokstav, och sen till ett djur. För att vidare utmana barnen, kan några hinder sättas på mattan som roboten måste undvika. Varje barn får en tur att köra roboten till sin bokstav / djur. När roboten kör fel, t.ex. roboten träffar ett hinder, eller inte nå bokstaven, kan läraren ta upp begreppet “bugg” och belysa vad en bugg betyder och när en bugg uppstår måste man kolla igenom programmeringen för att se vad som gått fel och försöka igen. Detta ger barnen erfarenheter av att göra en felsökning för att fixa “buggen”.

Aktiviteten avslutas efter barnen har fått dela med sig av sina erfarenheter därefter kör vi klappramsan.

 

Anpassningar:

En anpassning som kan göras för de yngre barnen är att istället för bokstäver kan de köra roboten till en symbol med sitt namn på. En anpassning för de yttersta yngsta är att de kan lära sig köra roboten bara fram och tillbaka på en rad med olika färger - här får barnen rulla en tärning för att veta vilken färg roboten ska köra till (Hands on science, 2017).

Aktiviteten kan utvecklas vidare för de äldsta genom att låta dem programmera roboten via appen på surfplattan istället för knapparna på robotens rygg. Här kan man även tillföra mer hinder på banan via surfplattans programmering (Hands on science, 2017).

 

Genom de ovanstående aktiviteterna kan följande mål från läroplanen uppfyllas:

  • Självständighet och tillit till sin egen förmåga
  • Förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen

Vi uppnådde dessa mål genom att barnen fick testa och hitta lösningar själv och när en bugg uppstod fick de undersöka vad har gått fel och fixa det. Genom aktiviteten fick barnen fick också genomföra blockprogrammering och lära sig nya begrepp inom tekniken.

 

Referenser:

Forsberg Ahlcrona, M. (2012). Förskolans didaktik och dockan som redskap –
        kommunikation och skapande i förskolan. Studentlitteratur.

Hands on science (2017). Programmering för alla.

Skolverket. (2018). Läroplan för förskolan Lpfö 18. https://www.skolverket.se/undervisning/forskolan/laroplan-for-forskolan/laroplanlpfo-18-for-forskolan

Sundberg, B., Areljung, S., Due, K., Ottander, C., & Tellgren, B. (2016). Förskolans
        naturvetenskap i praktiken (2 uppl.). Gleerups

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

redigerad text. programmering. Vinkelhakan

    Vinkelhaken Programmering- Vad är programmerat?  Lärandeobjekt: Barnen ska veta vad som är programmerat och inte på förskolan, barne...