NTF101– Anna Bjurström, Jeanett Hunslund, Madeleine Larsson, Sofia Larsson och Rebecka Tikkanen
Analog programmering- Hinderbana med pilprogammering.
Lärandeobjekt: Barnen ska veta att:
Att en algoritm är en instruktion som bygger på en viss ordning.
Att en algoritm används för att lösa en viss uppgift.
Att förstå innebörden av symbolerna kopplat till lägesorden.
Att varje symbol är ett kommando.
Enligt Läroplanen för förskolan Lpfö18 ska barnen ges möjlighet att utveckla förmåga att använda och förstå begrepp, se samband och upptäcka nya sätt att förstå sin omvärld.
Aktivitet:
För att kunna genomföra aktiviteten så behövs ett rutnät som antingen ritas upp eller byggs upp med material. Rutnätet har start och mål och är placerat utomhus. I rutnätet finns det olika hinder som barnen måste passera för att nå mål. Aktiviteten startar genom att vi presenterar vad det är vi ska göra samt att vi visar aktiveten först innan barnen får pröva, så att vi ser att de har förstått uppgiften som de ska genomföra. Sedan får barnen en efter en börja att pröva sig fram för att ta sig från start till mål med hjälp av pilarna.
De måste planera sin väg från start till mål med hjälp av olika symboler. Varje symbol har en specifik innebörd vilket kallas kommando. Barnen får använda sig utav symboler i form av pilar som symboliserar rakt fram, höger och vänster när de märker ut sin väg genom rutnätet. Med pilarna får de pröva sig fram från start till mål genom att de endast får lägga pilarna rakt fram, höger eller vänster för att ta sig runt hindren.
Vi kommer ha en dialog med barnen där vi går igenom varje symbol och dess innebörd och förklarar att det är del av en sekvens och att det bildar en algoritm. När barnen testar sig fram med pilarna för att nå mål kommer vi använda oss av produktiva frågor som enligt Lättman-Masch, Wejdmark, Jacobsson, Persson och Ekblad (2014) öka barnens lärande och nyfikenhet för aktiviteten. Frågorna kan bl.a. vara “Hur skulle du kunna skapa en väg för att nå mål?” och “Vad händer om du provar en annan pil på den här rutan?”
När barnen har fått pröva aktiveten så samlar vi dem återigen och samtalar med barnen hur det kändes var det lätt eller svårt? och även benämner att de har fått pröva att göra en algoritm, man kan även fråga barnen om de har förslag på en annan algoritm man kan pröva.
Vi har tagit inspiration av Hands on science (2017) Programmering för alla s.9. Algoritmen är att barnen ska ta sig från en bestämd punkt till en annan.
Anpassningar:
Målgruppen vi har valt att inrikta oss på är 4-5 år. Barnen har förkunskaper kring lägesord som höger, vänster och rakt fram sedan tidigare. De har även sedan tidigare kunskap kring analog programmering då de arbetat med liknande övningar.
Aktiviteten vi har valt går att anpassa till andra åldrar genom att antingen förenkla eller försvåra. Den ovan beskrivna undervisningen för barnen kan anpassas till yngre åldrar genom att barnen kan få ett rutnät som är mindre och att de kan ta sig från start till avslut genom exempelvis krypa, hoppa eller rulla runt hindret för att ta sig fram till målet. Vill man försvåra aktiviteten kan man användas sig av större rutnät och fler hinder. Även att använda oss av TAKK och andra pedagogiska hjälpmedel för att kommunicera för barn med språksvårigheter.
Referenslista:
Hands on science (2017) Programmering för alla
Lättman-Masch, R., & Wejdmark, M. (2014). Leka och lära naturvetenskap och teknik ute: förskola och förskoleklass. OutdoorTeaching
Skolverket. (2018). Läroplan för förskolan: Lpfö 18. Skolverket.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar