fredag 21 maj 2021

JUSTERAD TEXT - Programmering med bluebot på skattjakt - Grupp 3 Skatan. Sofie Bikliqi, Linnéa Alebro, Moa Gustafsson och Isabelle Henningsson

Barngruppens ålder: 5-6


Mål i läroplanen:

Barnen ska:  

  • få möjlighet att utforska teknik i vardagslivet och upptäcka hur tekniken fungerar.

  • få förståelse för grundläggande begrepp inom teknik och matte såsom mönster, ordning, antal.


Lärandeobjekt:

  • Barnen ska veta att bluebotens symboler; pil framåt, pil bakåt, sväng höger, sväng vänster, radera, och starta, är entydiga.

  • Barnen ska veta att en algoritm är instruktioner som är uppbyggda i flera led.

  • Barnen ska få uppleva bluebotens egenskaper genom att prova att programmera den åt olika riktningar; framåt, till höger och vänster, samt bakåt.

  • Barnen ska veta vad en bugg är och hur man felsöker den.



Förkunskaper:

Vi har tidigare jobbat med programmering i barngruppen och utforskat vad som är programmerat och inte. Barnen har en förståelse för vilka objekt som är programmerade och kan utföra ett fysiskt arbete, som därmed kallas för en robot. Barnen har även jobbat med blueboten tidigare där de fått utforska blueboten fritt. De är bekanta med vad bluebotens knappar/symboler innebär.   


Aktivitet:


Innan aktiviteten har vi förberett materialet som behövs. Aktiviteten introduceras genom att barnen fått ett paket till förskolan som vi tillsammans öppnar vid samlingen. För att väcka intresse och nyfikenhet hos barnen låter vi dem få komma fram och skaka och känna på paketet. De får sen gissa på vad de tror gömmer sig där i. När vi sedan öppnar paketet så upptäcker vi att förskolans bluebot ligger där i och har ett uppdrag till oss. För att barnen ska känna upptäckarglädje inför aktiviteten behöver pedagogen visa engagemang, inlevelse och kunskap (Bjurulf, 2013).


Uppdraget går ut på att barnen ska hjälpa blueboten att hitta vägen till en skatt som ligger gömd på en hemlig plats. För att ta sig till den hemliga platsen behöver barnen programmera blueboten och hitta tre ledtrådar som finns gömda på mattan. Varje ledtråd leder till en ny plats med en ny ledtråd tills vi kommer fram till skatten. För varje ledtråd måste barnen tillsammans planera hur de ska ta sig till platsen som ledtråden anger. Programmeringen ger barnen möjlighet att ta del av varandras kunskaper och berikar deras lärande genom att utforska de digitala redskapen (Bjurulf, 2013). För att förtydliga algoritmen använder vi bilder på bluebotens knappar som vi lägger ut i det led barnen föreslår. Det finns dessutom några buggar/hinder på mattan som blueboten måste undvika. Ett hinder blir till en bugg om barnen programmerar blueboten så att den åker in i hindret, alltså när en felprogrammering/felkod uppstår. Då handlar det om att undersöka problemet och lista ut hur det kan lösas, exempelvis genom att ta det steg för steg från början till slut (Sönnerås, 2017). Med hjälp av bilderna av algoritmen kan barnen felsöka och tydligt se vart buggen uppstod. Den sista ledtråden innehåller en QR-kod. QR-koden leder till ett videomeddelande från en pedagog som gratulerar barnen till att ha klarat uppdraget. De får också veta var de kan hitta skattkistan. Aktiviteten avslutas med att barnen får varsin medalj som fanns i skattkistan.


Anpassningar:


För att anpassa aktiviteten för yngre barn så får de ta sig fram till skatten utan att leta efter ledtrådar, vägen ska vara tydligt markerad på mattan. Bluebotens symboler ska också finnas synliga på mattan för att hjälpa barnen att veta vilka knappar de ska trycka på för att föra den i olika riktningar. Vi undersöker också bluebotens pilar, startknapp, pausknapp, och radera knapp. Vi hjälper också till med att ställa blueboten i rätt riktning innan start av aktiviteten. Det är också viktigt att tidigt introducera centrala begrepp inom programmering när man arbetar med det och att man upprepar begreppen under hela arbetet. 


Referenser:

Bjurulf, V. (2013). Teknik-Didaktik i förskolan. Studentlitteratur.


Skolverket. (2018). Läroplanen för förskolan (Lpfö18). Skolverket.


Sönnerås, K. (2017). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning AB

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

redigerad text. programmering. Vinkelhakan

    Vinkelhaken Programmering- Vad är programmerat?  Lärandeobjekt: Barnen ska veta vad som är programmerat och inte på förskolan, barne...