torsdag 27 maj 2021

redigerad text. programmering. Vinkelhakan

 

 Vinkelhaken

Programmering- Vad är programmerat? 

Lärandeobjekt: Barnen ska veta vad som är programmerat och inte på förskolan, barnen ska få veta att en telefon är programmerad och ett glas är det inte. Barnen möter lärandeobjektet genom att gå en teknikpromenad där vardagstekniken uppmärksammas och reflekteras över.  Vad som är programmerat synliggörs i form av att roboten visar vad den äter och inte, det Rob-Bot äter är programmerat och det den inte vill ha är inte programmerat. 

Aktiviteten behandlar följande mål från (Lpfö18, 2018, s14): 

·       förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen

·       självständighet och tillit till sin egen förmåga

·       förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om naturvetenskap och teknik.

Aktivitet:
Målgruppen för aktiviteten är barn 4-5 år där barngruppen delas in i 2-3 grupper och varje grupp får ett enskilt tillfälle. Bjurulf (2013) lyfter fördelen av att nyttja barngruppen som en läranderesurs där barnen olika erfarenheter av samma fenomen erbjuder en variation av erfarenheter och aspekter. Lärandeobjektet introduceras till barnen i form av ett uppdrag av teknikroboten “Rob-bot”. Rob-bot är ett estetiskt redskap som pedagogen ger liv till och kan väcka intresse och nyfikenhet hos barnen. Roboten äter bara objekt som är programmerade och nu är Rob-bot hungrig och behöver barnens hjälp att hitta mat. Tillsammans går barnen en teknikpromenad på avdelningen och letar efter programmerad teknik att mata roboten med. Här får barnen möjlighet att utforska och upptäcka den teknik som finns i deras vardag och närmiljö. Ett kort tas av varje objekt som barnen hittar för att sedan kunna visa roboten och se om det är rätt sorts mat som Rob-bot vill äta. För att säkerställa sig att de är objekt som är programmerade får barnen tillsammans med roboten diskutera, resonera och reflektera kring vad objektets syfte är, dvs vad används den till och hur fungerar den. Barnen får sedan prova att mata roboten och är det programmerat så äter roboten och är det inte programmerat så äter inte roboten.  

Dokumentation:
Varje grupp får välja ut kort som de har tagit och sammanställa bilderna med en beskrivning till ett kollage som sätts upp på en dokumentationsvägg. Här blir samtliga gruppers möte med Rob-bot tillgängliga för alla barn och kan leda till samtal, frågeställningar och reflektion kring aktivitetens innehåll. Vad uppmärksammade en grupp, vad uppmärksammade inte en annan grupp, vad ville Rob-bot äta den dagen? Barn som får uppmärksamma och delge varandra olika aspekter kan gynna det enskilda barnet att möta aspekter som den själv inte har urskilt tidigare (Bjurulf, 2013) 

Barnen har mött Rob-Bot i tidigare sammanhang och har en möjlig förkunskap om enskilda utvalda objekt som är programmerade. Anpassningar som kan göras i åldersgruppen 1-3 är att pedagogerna tar bilder på olika föremål på förskolan som sedan Rob-Bot visar för barnen under en samling. Barnen får sedan leta på avdelningen efter föremålen som bilderna visar, för att sen mata Rob-Boten. Anpassningar som kan göras i åldersgruppen 4-5 år är att barnen får utmana sin förmåga att själva upptäcka och utforska. Barnen får själva fotografera de objekt som de tror att Rob-Bot vill äta.

Referenslista:

Bjurulf, V. (2013). Teknikdidaktik i förskolan. Norstedts

Läroplan;https://www.skolverket.se/undervisning/forskolan/laroplan-for-forskolan/laroplan-lpfo-18-for-forskolan 

 

Omredigerad text. Analog Programmering - Skiftnyckeln


Analog Programmering - Skiftnyckeln Grupp 14 - Emelie Johannesson, Emma Skarin, Johanna Solvang, Moa Andersson och Angelica Eliasson

Ålder: Vår aktivitet kommer att rikta sig till barn som är 5 år.

Analog programmering: Rörelse sekvens med hjälp av symboler.

Lärandeobjekt

·       Barnen ska lära sig att tyda specifika symboler.  

·       Barnen ska lära sig att följa en specifik sekvens av symboler.

Enligt läroplanen för förskolan ska barnen få chans att utveckla sin förmåga att använda och förstå begrepp, se samband och upptäcka nya sätt att förstå sin omvärld (Skolverket, 2018).

Aktivitet: Barnen ska med hjälp av symboler och verbal stöttning, få öva sig på att följa enkla instruktioner och genomföra en analog programmering. I våran uppstart av aktiviteten kommer vi att samla alla barnen, för att sedan dela upp barngruppen i två grupper där ena gruppen får testa att följa instruktionerna till programmeringen där en pedagog endast visar symboler, medan den andra gruppen får prova att följa instruktioner med hjälp av en pedagogs verbala stöttning och symboler. Symbolerna kommer att sitta på väggen i rummet i den ordningen rörelserna kommer, en symbol för loop kommer att sitta efter sekvensen av symbolerna, detta för att barnen ska få en förståelse för att alla symbolerna hänger ihop och att sekvensen loopas.

Den analoga programmeringen kommer bestå av: 

·       Klappa händerna 3 gånger

·       Snurra 3 varv

·       Nudda fötterna med händerna 3 gånger

·       Grodhopp 3 gånger

·       Vicka på rumpan 3 gånger

Denna sekvensen av rörelser kommer att loopas 2 gånger för att barnen ska få en upprepning av den. Genom att barnen kommer att byta instruktions sätt med den andra gruppen, så att båda barngrupperna får prova på båda sätten, får de en upprepning av symbolerna och den angivna programmeringen.  Areskoug m.fl. (2020) skriver att en betydelsefull utgångspunkt vid undervisningen av ett visst innehåll i förskolan är variation. Därför ska barnen få prova båda sätten för att få en varierad undervisning så att alla barn får en chans att lära sig programmeringen och även få en bredare kunskap om det angivna lärandeobjektet. När vi planerade våran aktivitet så tänkte vi på att bilderna med symbolerna skulle vara stora, för att barnen lättare och tydligare skulle se vad dom skulle följa och därför få en större förståelse för den analoga programmeringen.
Genom att barnen får genomföra programmeringen 2 gånger så sker en upprepning och barnen får en chans att känna igen symbolerna.

Anpassningar: De anpassningar som vi har tänkt på när vi planerat vår aktivitet är att anpassa den utifrån den ålder vi har valt på vår barngrupp, vilket är 5 år. Barnen har sedan tidigare viss erfarenhet kring analog programmering samt att följa en sekvens av symboler.Vi har även tänkt att det kan finnas de barn som är i behov av mer stöd från en pedagog och därför kan ytterligare upprepning av rörelsemönster vara till nytta. detta för att ge alla barnen möjlighet att ta del av aktiviteten på lika villkor.

Anpassningar till yngre barn: Hade vi genomfört aktiviteten med en yngre barngrupp så hade vi anpassat den till en enklare version av den analoga programmeringen, samt att vi som pedagoger hade varit mer tydliga i våra instruktioner, vi hade även upprepat aktiviteten kontinuerligt vid olika tillfällen.  

Anpassningar till äldre barn: Hade vi genomfört aktiviteten med lite äldre barnen så hade vi anpassat och utvecklat den analoga programmeringen så att barnen hade fått utmanas mer i sitt lärande. 

För att utveckla aktiviteten ytterligare så hade barnen fått göra egen analog programmering, som kompisarna sedan ska genomföra.

Referenser:

Areskoug, M., Ekborg, M., Rosberg, M., & Thulin, S. (2020). Naturvetenskapens bärande idéer. (2. uppl.) Gleerups.

Skolverket (2019). Läroplan för förskolan Lpfö 98: Reviderad 2018. 

 

"Hej, Jag heter kim" Justerad text

 

Grupp: Släggan 

 

Lärandeobjekt:   

·    Barnen ska lära sig att följa bilder och symboler för loop, klammerparanteser, höger hand, vänster hand, höger fot, vänster fot samt antal tryck. 

·    Barnen ska lära sig att analog programmering är att följa enkla instruktioner med bilder och symboler ihop med en ramsa.  

 

Läroplanen för förskolan (Lpfö18, 2018, s.14): 

·    förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om …//...teknik. 

·    intresse för …//… symboler och hur de används för att förmedla budskap “.”  


Aktivitet: 

 

Aktiviteten är utformad för barn i 4–5 års ålder som blivit introducerade och arbetat med programmering och ramsan “Hej jag heter Kim”. Barnen har tidigare arbetat med programmering av en bluebooth. De har fått förståelse för blueboothens pilar, att blueboothen svänger åt höger ifall de trycker på högerpilen och går framåt ifall de trycker på framåt pilen, detsamma gäller pilen bakåt och till vänster. Tidigare arbete med programmering har utvecklat barnens förståelse för att följa en instruktion, alltså en algoritm. Sönnerås (2019) menar att programmering innebär att följa eller ge en instruktion. Barnen har i ramsan fått förståelse för att de ska följa ledaren och de angivna rörelserna som både sägs verbalt och visas med hjälp av bilder med symboler på kroppsdelarna samt hur många gånger knappen ska tryckas på. 

 

Uppstart:  

·    Samla barngruppen i en ring. 

·    Repetera med barnen vad analog programmering är.   

·    Repetera ramsan “Hej, jag heter Kim”. 

                    - Introducera de nya begreppen och symboler för loop

och måsvingar {} för barnen. Loop innebär att saker upprepar sig (Sönnerås, 2019). Förtydliga att det inom måsvingarna är det som ska göras, alltså trycka på knappen upp och ned med angiven kroppsdel, medans loppen anger hur många gånger. 

·    Be barnen ställa sig upp och upprepa höger och vänster. 

·    Gå igenom dem nya bilderna med symbolerna som ska programmeras, lägg bilderna i en lodrätt ordning så att barnen enkelt kan följa instruktionen.  

·    Utför ramsan och därmed programmeringen. 

 

 

Ramsan är inspirerad från “Hej jag heter Bengt”  

 

 

 

 

 

 

Utförande av rörelseprogrammering: 

 

Hej, jag heter Kim, jag jobbar i en knappbutik 

Tryck på knappen med din högra hand, 2 gånger 

 

 

Hej, jag heter Kim, jag jobbar i en knappbutik 

Tryck på knappen med din vänstra hand, 2 gånger

 

 

 
Hej, jag heter Kim, jag jobbar i en knappbutik 

Tryck på knappen med din högra fot, 2 gånger 

 

 

 

Hej, jag heter Kim, jag jobbar i en knappbutik 

Tryck på knappen med din vänstra fot, 2 gånger 

 

 

 

Hej, jag heter Kim, jag jobbar i en knappbutik 

Trycker på knappen i den här algoritmen: 

 

 

 

Avslut: 

·    Alla sätter sig ned i ringen. 

·    Ställ öppna frågor om vad barnen tyckte om aktiviteten. Sundberg m.fl. (2020) anger att produktiva och öppna frågor ger barnen möjligheter till att vidga perspektiv, skapa nyfikenhet och lyssna på andras förslag, tankar och erfarenheter.  

·    Repetera med barnen om innehållet i aktiviteten och att det är en analog programmering. 

·    Avslutningsvis utmana barnen genom att låta dom komma på egna kroppsdelar som kan programmeras vid nästa tillfälle.  

 

Anpassningar:  

För dom yngsta barnen på förskolan kan pedagogerna presentera en enklare variant av rörelseprogrammering, de kan även använda färre symboler. Använda sig av 2 rörelsekort med enkla rörelser tillexempel händer och huvud. Pedagogerna ger tydliga instruktioner hur barnen ska agera och barnen får känna in takten och rörelserna tillsammans med pedagogerna. 

De äldre barn får själva hitta på algoritmer och agera som ledaren i den analoga programmeringen, de får bestämma vilka kroppsdelar som ska användas samt hur många gånger med hjälp av bilder och symboler. Barnen får möjlighet att utmana sig själva och få en större förståelse för symboler samt begrepp som används för att kunna skapa en algoritm. 

 

                                                         

                                                       

 

 

 

 

 

 

 

 

Referenslista

Läroplan för förskolan, Lpfö18. (2018). Skolverket. https://www.skolverket.se/undervisning/forskolan/laroplan-for-forskolan/laroplan-lpfo-18-for-forskolan 

 

Sundberg, B., Areljung, S., Due, K., Ottander, C., & Tellgren, B. (2020). Förskolans naturvetenskap i praktiken. Gleerups 

 

Sönnerås, J. (2019). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia fortbildning. 

 

Hej jag heter Bengt (Och jag jobbar på en knappfabrik) 

  

 

 

redigerad text. programmering. Vinkelhakan

    Vinkelhaken Programmering- Vad är programmerat?  Lärandeobjekt: Barnen ska veta vad som är programmerat och inte på förskolan, barne...